Em entrevista durante a New York Comic Con, James Wyatt, designer principal da Wizards of the Coast, detalhou como a expansão Dungeons & Dragons: World of Warcraft transforma o universo de Azeroth em uma experiência de RPG de mesa sem copiar os mecanismos do MMO.
Um convite à criatividade, não à mecânica
Wyatt afirma que o objetivo não é atrair jogadores de WoW para o D&D por meio de uma transição mecânica direta, mas sim usar o conhecimento prévio dos jogadores de WoW como um ponto de partida. "Se você já conhece as raças e classes do jogo, já tem uma ideia clara de como quer montar seu personagem", diz ele. A expansão inclui uma introdução simples ao D&D para quem nunca jogou antes, além de direcionar os iniciantes para o D&D Beyond, plataforma de apoio.
Para ilustrar o espírito do jogo, Wyatt conta de um jogador que, como um Warlock dos Forsaken sem mandíbula, tentou lançar um feitiço e acabou se jogando escada abaixo — depois se arrancou um braço para atirar no inimigo. "É isso que o D&D é: o que você imagina e como faz isso", ressalta.
Escolha das masmorras: temas, não apenas popularidade
As masmorras incluídas foram selecionadas com base em três critérios principais: alinhamento com os seis conflitos centrais de Azeroth (como a Guerra dos Titanes e o confronto com os Deuses Antigos), popularidade entre os fãs e viabilidade dentro dos níveis de personagem do D&D (até o nível 20).
Apesar de não haver todas as raids do jogo original, a expansão inclui um pacote digital com mapas de cinco batalhas de Icecrown Citadel, além de um código para baixar a aventura completa. Wyatt enfatiza que o livro é uma "caixa de ferramentas": os jogadores podem adaptar qualquer dungeon com base nas regras e ferramentas fornecidas.
Combate leve, espaço para improvisação
Alguns temiam que o livro fosse muito focado em combate e prescritivo. Wyatt rebate: "O D&D é sobre o que você pode imaginar, não sobre quais botões apertar". As masmorras têm apenas a estrutura básica — mapa, posições dos chefes, pistas para eventos. O resto é improvisação do mestre, com tabelas de encontros opcionais.
"Você pode explorar o ambiente, conversar com qualquer NPC, inventar caminhos que o MMO não permite", diz ele. As faixas de aventura são apenas sugestões, e os jogadores podem criar suas próprias recompensas, alianças e histórias.
Classes e bosses: paráfrase, não tradução
Para adaptar as classes de WoW ao D&D, Wyatt usou o conceito de "paráfrase", não tradução. "Não queremos copiar os talentos fiddly do WoW. Queremos evocar a essência", afirma.
As classes foram ajustadas para manter a flexibilidade do D&D — por exemplo, um Paladino sempre pode ser tanque e curandeiro, diferente do que acontece em WoW. Os Priests, por exemplo, podem usar armaduras mais pesadas, como no jogo original, sem perder sua identidade mágica.
Os chefes, como Arthas, têm um nível de desafio alto (CR 25), mas os combates são mais curtos que nos raids do MMO. "É um combate difícil, mas não tão denso em mecânicas", explica Wyatt.
Próximos passos? Um mundo aberto
Embora o livro não aborde profundamente o conteúdo de expedições futuras como Midnight ou The Last Titan, Wyatt deixa a porta aberta. "Se a Blizzard quiser, posso adiar minha aposentadoria", brinca. Ele já tem uma lista de ideias para uma possível continuação, especialmente sobre personagens como Xal'atath e os Titãs.
"O livro é um ponto de partida. A história de Azeroth continua, e o D&D é o lugar onde você pode continuar ela do seu jeito", conclui.