Over 20 anos após seu lançamento, Aaron Garbut, artista-chefe de Grand Theft Auto 3, compartilha com o GamesRadar+ como o processo de criar o jogo foi profundamente transformador para a equipe da DMA Design — hoje Rockstar North.
Garbut lembra que o time era jovem, inseguro em alguns aspectos, mas cheio de energia e convicção. "Era catártico lançar o jogo", diz ele. "Nós éramos uma equipe jovem, relativamente inexperiente, mas com uma certa arrogância que nos fazia acreditar que podíamos fazer algo grande."
Apesar do otimismo, o caminho não foi fácil. A antiga liderança da empresa duvidava da viabilidade de um jogo 3D com um mundo aberto funcionando em tempo real. Para convencer os líderes, o time criou um protótipo no Dreamcast — um demo técnico com carros andando e personagens caminhando por uma cidade simulada.
Esse protótipo foi apresentado a Sam Houser, então produtor executivo da nova marca Rockstar Games. Segundo Garbut, Houser sempre foi o "voz do jogador" — alguém que encorajava riscos, inovação e o compromisso com a excelência. "Ele nos deu liberdade, apoio e espaço para errar e corrigir", conta o artista.
O demo foi o catalisador. A partir dele, a equipe se concentrou em criar um mundo vivo: com mecânicas funcionais, uma sensação de imersão e uma narrativa que se desenrolava no espaço, não apenas em missões isoladas. "Nossa prioridade era construir o brinquedo e o cenário — uma cidade que respirasse, que funcionasse por si só", diz Garbut.
Além disso, a equipe decidiu abandonar elementos do passado, como o sistema de pontuação por destruição (chamado de "pinball scoring" por Garbut), que não fazia sentido em um mundo 3D realista. Em vez disso, apostaram na cinematografia, no ritmo natural e na conexão emocional que uma câmera em 3D permitia.
"Não pensávamos em sequência. Não estávamos copiando o que havia feito antes. Trabalhamos em grandes traços, sem olhar muito para trás", afirma Garbut, revelando que o foco estava no que o jogo podia ser, não no que era.