Com o lançamento de Saros, a Housemarque e a PlayStation Studios se uniram para criar uma experiência auditiva que vai além da simples trilha sonora. O jogo se destaca por uma identidade sonora cuidadosamente construída, com foco em imersão, jogabilidade e acessibilidade.

O som do Eclipse e o nascimento de Carcosa

Um dos primeiros elementos a definir o som do jogo foi o Eclipse, um fenômeno central na história de Carcosa. A equipe usou gravações de didgeridoo, processadas de forma criativa, para gerar sons epopéicos e versáteis. Com ajustes, esses sons ganharam características de vozes profundas — inspirando as vocalizações do Yellow King e influenciando toda a paleta sonora do universo.

Essa abordagem se estendeu a outros elementos: o primeiro inimigo, um drão mecânico, foi criado com gravações de discos flexíveis processados; o som do oceano na Yellow Shore nasceu de gravações de frango frito e nozes mexidas em uma tigela. O objetivo era transformar sons cotidianos em algo estranho e perturbador.

Trilha e design sonoro em harmonia

Sam Slater, responsável pela trilha original, combinou vozes distorcidas, guitarras e texturas experimentais para criar um ambiente sombrio e orgânico. O trabalho se conecta com o design sonoro, onde cada tipo de inimigo tem sua própria identidade sonora: orgânicos são rápidos e tonais, mecânicos têm um caráter metálico, e os inimigos cósmicos usam cantos de garganta mongóis e instrumentos como o shakuhachi para transmitir uma sensação de divindade e perigo.

Comunicação clara em meio ao caos

Com centenas de projéteis em combate, a equipe desenvolveu um sistema de priorização de sons baseado em ameaça, distância, visibilidade e estado de combate. Isso garante que os sons mais importantes — como um ataque iminente — sejam sempre percebidos, mesmo em cenas de alta carga visual.

PS5 como protagonista do som

Saros explora ao máximo o Tempest 3D Audio e os hapticos do DualSense. Cada som é posicionado com precisão, permitindo que inimigos se aproximem por trás, acima ou abaixo do jogador. A tecnologia PS Acoustics, baseada em raytracing, simula reflexões, obstruções e reverberações em tempo real, tornando ambientes como o Passage realistas e dinâmicos.

O jogo foi mixado em Dolby Atmos durante todo o desenvolvimento, com o acabamento final feito na lendária Abbey Road Studios — um passo que garantiu qualidade sonora de alto nível, desde grandes batalhas até pequenos detalhes, como pássaros voando acima.

Controle e acessibilidade

Um dos focos foi permitir que jogadores personalizassem a experiência auditiva. Ajustes como priorização de diálogos, controle independente de música em combate e exploração, equalização de graves e agudos, e ajuste de faixa dinâmica foram integrados desde o início, em parceria com a equipe de acessibilidade da PlayStation.

Essas opções não são apenas uma vantagem — são essenciais para garantir que todos os jogadores, independentemente do equipamento ou necessidades auditivas, possam se conectar com o mundo de Carcosa.

Em resumo, Saros não é apenas um jogo de ação com visuais impressionantes. É uma experiência auditiva completa, onde cada som, cada vibração no controle e cada reflexão em um ambiente foi pensado para tornar Carcosa um lugar vivo, imersivo e verdadeiramente único.