Um dos pilares do sistema de NPCs em GTA 6 teve origem em um protótipo criado durante o desenvolvimento de Red Dead Redemption 2, mas quase não chegou a ser usado em nenhum dos dois jogos. Segundo informações do jornalista Jason Schreier, após uma visita à Rockstar, o sistema foi desenvolvido por Mark Tennant, vice-presidente de animação da empresa, por volta de 2014 ou 2015.
O conceito era simples: ao pressionar um botão, o jogador poderia escolher entre cumprimentar ou provocar um NPC, em vez de apenas apontar uma arma. A execução, no entanto, era complexa. Quando Tennant mostrou o protótipo ao técnico Phil Hooker, este se preocupou com o volume de trabalho que o sistema exigiria.
Hooker achou que o projeto era ambicioso demais, especialmente considerando o estilo de trabalho de Rob Nelson, chefe da Rockstar North, conhecido por querer criar mundos imersivos — mesmo que isso significasse mais trabalho para a equipe. Apesar das reservas, Nelson viu o protótipo e ficou impressionado: "Isso vai revolucionar a forma como nossos jogos e mundos funcionam", teria dito.
O sistema acabou sendo implementado em Red Dead Redemption 2 e foi amplamente elogiado. Agora, ele serve de base para a evolução das interações com NPCs em GTA 6, segundo Nelson. "No passado, tínhamos sistemas simples de conversa. Em RDR1 e GTA 5, as interações eram limitadas. Com Red Dead, finalmente conseguimos algo mais completo", afirmou.
Em GTA 6, os NPCs não apenas reagem a ações como cumprimentos ou provocações, mas também mudam seu comportamento com base no contexto — como a reação de pessoas em grupos ao ouvir conversas ou ao serem observados. Essa nova camada de realismo é o que torna o sistema tão esperado.
Curiosamente, nem mesmo os líderes da Rockstar conhecem todos os detalhes do jogo, já que equipes continuam adicionando conteúdo durante o desenvolvimento — assim como aconteceu com os efeitos absurdos de testículos de cavalo em Red Dead Redemption 2.