Star Wars: Zero Company chega ao mercado com um ar de jogo feito com amor — e isso é visível desde os primeiros minutos. Desenvolvido pela Bit Reactor, com apoio da EA, o título se insere no gênero de táticas por turnos com uma abordagem ousada: prioriza o sentimento, o ritmo e a conexão com a equipe, mesmo que o produto final pareça um pouco desgastado, como uma nave improvisada que voa mesmo com falhas técnicas.

É difícil não se apaixonar por esta experiência. A história acompanha uma equipe de mercenários em tempos de guerra clone, lutando para sobreviver em um mundo em colapso, algo que ecoa a própria trajetória dos desenvolvedores — que foram afastados temporariamente antes do lançamento. Esse clima de sobrevivência se reflete no jogo: há falhas, diálogos exagerados, momentos de exagero emocional, mas também uma autenticidade que poucos títulos conseguem manter.

O jogo é, de fato, um pouco bagunçado. Algumas missões seguem um padrão repetitivo, personagens entregam backstorys em frases rápidas e algumas vozes se tornam irritantes com tanta emoção. Mas, no fundo, há um trabalho sério por trás. A equipe tem experiência com táticas em profundidade — muitos membros têm histórico no estúdio Firaxis, criador da série XCOM — e isso se mostra na forma como as mecânicas foram pensadas, como se cada decisão tivesse sido ponderada sentado em uma poltrona, com os pés em cima da mesa, olhando o teto até encontrar a solução perfeita.

Um dos grandes destaques é a mudança no sistema de ações. Em vez do tradicional limite de duas ações por turno, aqui há três, mas com custos variáveis. Isso cria novas camadas de decisão: um ataque poderoso custa mais pontos, mas pode ser decisivo. Personagens como Trick, com um rifle automático que consome todos os pontos restantes, exigem estratégias cuidadosas. Já Hawkes, o atirador especializado, pode acumular precisão e chance de crítico com um único ponto, mas perde tudo se se mover.

Os recursos são bem integrados. O Advantage, que se acumula com acertos, torna-se essencial em combates difíceis. E as sinergias entre personagens são onde o jogo brilha: Cly Kullervo, com seu dardo elétrico e jetpack, se torna devastadora quando combinada com Tel-Rea Vokoss, que empurra inimigos para alvos múltiplos. Já Jae, mesmo com sua voz exagerada, tem um ataque de execução que pode acabar com inimigos fracos de longe.

As missões variam em qualidade. Algumas, como a fuga por uma ponte sendo destruída, são memoráveis. Outras seguem o padrão de resgate e ativação de alvos, mas ganham vida com o aumento da dificuldade. A gestão da base entre missões também é presente, com um toque de gestão de recursos e contratação de novos membros — algo que, embora não seja inovador, funciona bem no contexto do jogo.

Apesar de não alcançar o nível de profundidade de títulos como Andor, o jogo consegue equilibrar entre entretenimento leve e temas mais sérios. A transição entre aventura de sobrevivência e reflexão sobre o custo da guerra é sutil, mas eficaz. O final, embora curto demais, deixa uma impressão duradoura.

Star Wars: Zero Company não é perfeito. Tem falhas, roteiro previsível e alguns excessos emocionais. Mas é impossível não sentir empatia por essa equipe improvisada, lutando contra o destino com um sorriso no rosto. Um jogo feito com coração — e, por isso, difícil de esquecer.