Quando comecei a trabalhar no PC Gamer em 2014, comecei uma pequena rotina: algumas semanas antes da Game Developer's Conference em San Francisco, enviava um e-mail ao criador de um dos primeiros grandes jogos da PC, Prince of Persia. Jordan Mechner sempre respondia com educação, dizendo que não viria da sua casa em Paris. Mas continuei insistindo, ano após ano.
Passaram-se dez anos, e em 2024 finalmente aconteceu: Mechner participou de um painel que organizei com veteranos do design de jogos nos anos 80 e 90. Depois, tivemos uma conversa mais íntima — mas, no caos do evento, a entrevista nunca foi publicada.
Agora, ela está aqui. Um retrato do criador do Prince of Persia, do seu novo romance gráfico autobiográfico, da possibilidade de o jogo de aventura The Last Express voltar, e do porquê cada geração de fãs tem seu próprio príncipe.
Um príncipe para cada tempo
Segundo Mechner, a equipe de Montpellier fez escolhas inteligentes com The Lost Crown. Transformar o Prince of Persia em uma metroidvania 2D, com foco nos elementos fantásticos e no estilo visual inspirado em anime, foi um acerto. A proposta lembra os primeiros jogos 2D e o primeiro Sands of Time.
Ele acredita que até fãs do Prince of Persia de 2008, que muitos criticaram por parecer “jogo que se joga sozinho”, podem se identificar com a mitologia e os visuais do novo título. Não há risco de confusão com um jogo AAA fotorealista como o Sands of Time.
Um legado com múltiplas versões
É curioso ver diferentes versões do príncipe coexistirem ao mesmo tempo. O jogo de 2008, com seu movimento fluido e visuais deslumbrantes, ganhou uma legião de fãs — mesmo com críticas de que era “fácil demais”.
Para Mechner, o jogo foi um sucesso emocional. “É incrível fazer parte de algo que teve tantas vidas”, diz. E o legado é ainda mais complexo: há quem veja o jogo original dos anos 80, quem se lembre da trilogia Sands of Time, quem tenha curtido o filme de 2010 — e muitos, especialmente os que têm cerca de 30 anos hoje, só conhecem o príncipe através do cinema.
“O Prince of Persia é assim: cada grupo tem seu próprio príncipe. E isso é parte da beleza do jogo”, conclui Mechner.