Recentemente, participei de um playtest de A Short Quest e a experiência me deixou ansioso pela versão completa, que será lançada no próximo ano.
Logo no início, um grande árvore me disse: "Tenho uma tarefa de grande importância". Ele me pediu para levar uma nota ao rei, embora o jogo ainda não tenha um rei presente. O mistério e a curiosidade permeiam a jogabilidade, com elementos estranhos e interações únicas.
Durante meu tempo no jogo, encontrei um lago que falava e me pediu para dançar (pular três vezes) em troca de uma blueberry. Também descobri uma nota em uma mina que indicava como encontrar um "glyph cipher", mas ainda não sei como usá-lo. Além disso, fui convocado para o domínio subterrâneo de um fantasma que tentou me matar.
A Short Quest lembra os momentos em que assistia amigos jogarem Morrowind ou quando joguei Oblivion pela primeira vez. É um RPG em primeira pessoa com um estilo lo-fi, que busca capturar a essência divertida e peculiar dos jogos antigos.
O mundo do jogo está repleto de personagens excêntricos e segredos. Em uma das situações, duelava com um guardião em uma prancha de madeira no topo de uma montanha, depois que ele me enganou para que eu deixasse cair comida para ele. Em outra, recuperei uma brasa mágica em uma mina e a levei a um mago que me permitiu criar meu primeiro bastão.
Não há um registro de missões ou um mapa que destaque os objetivos, o que torna a descoberta de itens estranhos uma parte essencial da jogabilidade. Você precisa experimentar os itens para entender suas funções, o que pode levar a algumas situações engraçadas.
O combate é semelhante ao dos jogos Elder Scrolls, mas há uma relação mais estreita entre a barra de estamina e os ataques. Isso força o jogador a decidir se vale a pena atacar ou se é melhor desviar. A dificuldade pode ser desafiadora, mas a liberdade de salvar rapidamente antes das lutas proporciona uma segurança que acaba sendo menos utilizada do que eu esperava.
Os feitiços são poderosos em comparação com as armas corpo a corpo, mas têm um uso limitado, o que evita que o jogo se torne trivial. Os desenvolvedores não querem que a mágica substitua completamente o combate próximo, e os feitiços demoram alguns segundos para serem lançados, tornando-os mais eficazes como aberturas em batalhas.