Os desenvolvedores da CD Projekt Red se depararam com desafios durante a produção de The Witcher 3: Wild Hunt, especificamente ao tentar criar NPCs que parecessem viver em um mundo real. Segundo o designer de quests Philipp Weber, a equipe focou em dar aos personagens não jogáveis (NPCs) horários e rotinas críveis, mas isso resultou em situações estranhas, como mães que deixavam seus bebês no chão ao perceberem um perigo.
Weber comentou que, em um ambiente de jogo onde as vilas têm poucos habitantes, os jogadores tendem a se perguntar se os NPCs realmente existem ou se são apenas uma ilusão. Ele disse: "Se uma vila tem apenas oito casas, as pessoas querem descobrir se os habitantes são reais ou se tudo é uma farsa." Essa busca por detalhes realistas acabou trazendo complicações para a equipe.
Na época, a CD Projekt Red estava mais preocupada em simular ciclos diurnos e noturnos do que em como os NPCs reagiam às ações dos jogadores. Por exemplo, enquanto muitos jogos de mundo aberto fazem com que os civis fujam ao ouvir barulhos como espadas ou tiros, em The Witcher 3, isso significava que mães poderiam deixar seus recém-nascidos desamparados em situações de perigo.
Hoje, a criação de vilas e a programação de comportamentos NPCs são muito mais simples. Weber afirmou que, se solicitado, poderia criar uma vila com oito casas em apenas duas horas, demonstrando a evolução do processo criativo da equipe.