Kris Roberts, que trabalhou na Rockstar por vários anos, incluindo a liderança do design dos modos multiplayer de Red Dead Redemption, compartilhou suas experiências sobre as longas horas de trabalho na empresa. Em uma entrevista recente, ele descreveu os últimos seis meses de desenvolvimento do jogo como o pior período de crunch que já viveu na indústria de games.

Roberts afirmou que o esforço extra não estava focado em corrigir bugs, mas sim em "dar um show" para executivos. Ele explicou que, ao passar de um funcionário horista para um desenvolvedor em tempo integral, as expectativas de presença mudaram drasticamente. O que começou como um horário fixo de trabalho se transformou em dias de trabalho completos aos sábados e, eventualmente, domingos, que eram considerados "opcionais, mas encorajados".

Ele descreveu o último período de trabalho como uma "neblina", resultado da privação de sono, e mencionou que as horas extras eram frequentemente requisitadas sem uma justificativa clara relacionada a problemas críticos do jogo. Roberts criticou a prática de convocar todos para trabalhar em finais de semana quando executivos estavam visitando, ressaltando que isso não se tratava de resolver problemas, mas de manter uma aparência de produtividade.

Roberts também expressou um sentimento de conflito ao compartilhar suas frustrações, já que ele mesmo se impôs a trabalhar horas extras em projetos anteriores, mas deixou claro que a situação em Red Dead Redemption era diferente e insustentável. Ele, inclusive, mencionou que essa pressão foi uma das principais razões que o levaram a deixar a Rockstar.