Philipp Weber, designer da CD Projekt Red, revelou que não foi fácil convencer os jogadores de que a simulação de NPCs em The Witcher 3 não era apenas uma ilusão. Segundo ele, os gamers estão cada vez mais interessados em detalhes realistas, o que acabou se tornando um desafio durante o desenvolvimento do jogo.
Weber comentou que, se hoje alguém pedisse uma vila no estilo de The Witcher 3 com oito casas, ele conseguiria criar isso em apenas duas horas. Contudo, no início do desenvolvimento, a interação dos NPCs com os jogadores era limitada. Por exemplo, quando os jogadores iniciavam combates nas cidades, os NPCs eram programados para deixar o que estavam fazendo e fugir. Isso gerou situações inusitadas, como mães abandonando seus bebês durante a fuga.
Para aumentar a credibilidade dos NPCs, a equipe optou por não dar caminhos específicos a eles. Em vez disso, criaram pontos de interesse, permitindo que os personagens escolhessem suas rotas de forma mais orgânica. Weber citou o exemplo de 50 marinheiros no porto de Novigrad, que tinham 200 pontos possíveis para interagir, garantindo uma variedade de comportamentos.
Essa abordagem mais manual na programação dos NPCs foi destacada como uma diferença significativa em relação aos sistemas de simulação baseados em IA, que, segundo a CD Projekt, apresentam um gap de qualidade considerável.