Mike Klubnika, o jovem desenvolvedor estoniano por trás de Buckshot Roulette, S.p.l.i.t. e Machine Party, está construindo um universo de jogos que mistura horror, desespero e uma estética visual áspera e visceral. Em entrevista ao Eurogamer, ele revela que suas criações não são apenas jogos, mas reflexões sobre autoritarismo, alienação e a sensação de ser um pequeno círculo em uma máquina gigante.
Os elementos recorrentes em seus títulos são quase ritualísticos: fumaça de cigarro que queima os pulmões, batidas de música eletrônica com toque melancólico, e armas de fogo que explodem em rostos com violência crua. Essas combinações não são por acaso. Segundo Klubnika, tudo vem de sua realidade — especialmente do serviço militar obrigatório na Estônia, onde passou tempo em baterias de rádio, longe de casa, sob uma burocracia rígida e desumana.
"Havia algo um pouco estranho nessa burocracia que não parecia humana", diz ele. "Meus jogos levam isso ao extremo. As pessoas são pequenos círculos na máquina." A sensação de poder e impotência ao mesmo tempo — segurar um fuzil, mas não ter controle sobre o que acontece — é central em sua obra. O final de S.p.l.i.t., com opções de morte grotescas como enforcamento, furadeira e parafusadeira, é um exemplo claro disso: um momento de humor negro que também deixa o jogador nauseado.
Outro pilar do universo Klubnikaverse é o visual. Cenas em baixa poligonal, texturas sujas, ambientes de concreto cinza — tudo inspirado nos prédios soviéticos de Tallinn, contrastando com a arquitetura medieval da cidade. "É um mundo onde você não tem o que mais quer", resume Klubnika. Ainda que seus jogos sejam curtos — em média uma hora —, impactam como um soco no rosto.
Seu caminho até o sucesso foi longo. Antes de Buckshot Roulette atingir 10 milhões de cópias vendidas, Klubnika lançou 19 jogos independentes, cinco dos quais foram reunidos em Unsorted Horror. Ele mesmo diz que nunca pensou em game dev como carreira. "Fiz por amor ao jogo", afirma.
Apesar do sucesso, ele se recusa a escalar. "Se eu virar um administrador, um sujeito de terno que delega, a razão principal de fazer jogos some." Sua próxima obra será um equilíbrio entre a mecânica repetitiva de Machine Party e o enredo linear de S.p.l.i.t.. E será feita do jeito que ele sabe: com texturas pintadas à mão, modelos 3D de qualidade variável e um visual que parece feito de lixo e sujeira — mas que, para ele, é o que torna o mundo mais imersivo.
"É um jeito rápido e sujo de fazer jogos, mas combina perfeitamente com a minha ficção", diz Klubnika. E, mesmo com o crescimento do mercado, ele mantém o foco no que importa: contar histórias que falam do medo, da solidão e do absurdo de viver em um sistema que não se importa com você.