Um dos momentos mais criticados da série Kingdom Hearts está de volta: o minigame do Navio Gumi. Em seu novo artigo para o Kotaku, Kenneth Shepard, que está fazendo uma replay completa da franquia em um projeto chamado Guiding Key, analisa se o sistema de navegação espacial entre mundos realmente merece tanta má fama.
Apesar de o jogo ter 25 anos, Shepard destaca que o minigame é, na verdade, um dos poucos momentos em que a jogabilidade se sente antiquada. As viagens entre mundos são repetitivas, com combates chatos e pouca sensação de peso ou imersão. Mesmo com a possibilidade de personalizar o navio usando blocos de gummi e melhorar suas estatísticas, a experiência de pilotar e lutar no espaço ainda parece monótona.
O autor também aponta que o jogo tem um jeito peculiar de irritar o jogador apenas o tempo suficiente para ser chato — como o sistema de Guard Armor em Traverse Town, que exige um roll de esquiva que só é liberado após o combate, ou a mecânica de Stock, que obriga a equipar poções antes de batalhas, algo que hoje seria considerado um inconveniente desnecessário.
Apesar disso, Shepard acredita que muitas das críticas podem ser atribuídas à idade do jogo. Muitas das escolhas de design, como a ausência de um roll de esquiva no início, não seriam feitas hoje por motivos de qualidade de vida. Ainda assim, o experimento de jogar algo tão arcaico é interessante — desde que não torne a jornada insuportável.
Com o tempo, o sistema do Navio Gumi é aprimorado em títulos posteriores, como Kingdom Hearts II e III, que tornam as transições entre mundos mais dinâmicas. Mas, para o primeiro jogo, o minigame ainda se mantém como um dos pontos mais fracos — embora não necessariamente um motivo para abandonar a experiência.