Phantom Blade Zero está longe de ser só mais um hack and slash com estética asiática. Após visitar Pequim e Xangai, conversar com o diretor Soulframe e jogar seis horas do jogo, a sensação é de que o título está construindo algo novo: um gênero próprio, que mistura kung fu, punk rock, dança e narrativa épica.
Um mundo em camadas
O jogo se estrutura como uma pirâmide. Na base, um RPG de ação com mundo semiaberto, side quests e exploração. No meio, um level design 3D altamente vertical, com cordas, escadas e atalhos em múltiplos níveis — algo raro em jogos do gênero. No topo, o combate, onde cada luta é uma coreografia de movimentos reais, capturados em estúdios de mo-cap com mestres de kung fu de verdade.
O sino é o ponto de apoio: restaura vida, revela novas áreas e permite viagens rápidas. O talismã de viagem pela Discordance é limitado, impedindo teletransporte constante. Inimigos não renascem após descansar, e o jogo incentiva a exploração como forma de conseguir recursos — sem grind, apenas descoberta.
Combate que respira
Phantom Blade Zero é, acima de tudo, um hack and slash de verdade. Os inimigos atacam sem parar, com criatividade e variação. O ritmo da batalha gira em torno da estamina: defender, ler o adversário, esperar o momento certo para contra-atacar. O bloqueio, aparar, esquivar e contra-ataque são todos essenciais — e o estúdio promete adicionar mais opções defensivas, como escudos grandes.
As armas são mais de 30, e o diretor afirma que é possível concluir o jogo com apenas uma — inclusive a espada de madeira da infância. Isso reflete uma filosofia do kung fu: quem domina a técnica não precisa de grandes armas.
Chefes como performances
Cada chefe é uma experiência única. O bêbado é imprevisível e se torna mais forte conforme bebe — a luta é sobre paciência e esperar o momento certo. Já o grão-mestre da dança do leão é uma apresentação em cima de estacas, com um dragão fogo e movimentos capturados diretamente de um mestre real.
Os chefes opcionais são mais difíceis que os da história principal, e não recuam quando atingidos — o que exige paciência e leitura de padrões, não só força bruta. Isso pode frustrar quem vem de jogos onde um golpe interrompe o inimigo, mas combina com a proposta do jogo.
Dificuldade que muda a experiência
Quatro modos: Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker e 66 Days. O último transforma a premissa em mecânica: Soul tem apenas 66 dias de vida, e cada morte custa um dia. São só 66 tentativas para todo o jogo.
Na dificuldade mais alta, a IA dos inimigos muda: mais agressiva, com novos golpes. A chefe Flower Bride, por exemplo, passa de uma para três flores brancas, exigindo nova estratégia.
Do kung fu ao punk
O termo “Kung Fu Punk” não é só marketing. A trilha é punk rock, e funciona perfeitamente com espadas e artes marciais. A S-GAME quer transformar o conceito em um movimento cultural, como o cyberpunk ou steampunk — homenageando a tradição chinesa, mas trazendo para o mainstream global.
A pesquisa por trás dos movimentos é profunda. Um mestre de dança do leão contou que a dança nasceu como luta entre grupos rivais, com escudos de cabeça de leão e lâminas escondidas. Isso dá camadas de significado aos chefes — e mostra que o jogo não é só estilo, é história.
Um novo caminho para o AAA chinês
A S-GAME era conhecida por jogos mobile. Phantom Blade Zero é seu primeiro título AAA, feito no Unreal Engine 5. O salto é enorme — e a equipe demonstra que sabe o que está fazendo.
Apesar de ter sido apresentado como um soulslike, o jogo foge do modelo tradicional. Não é apenas sobre sobrevivência ou dano. É sobre ritmo, exploração, cultura e emoção. O combate é só a porta de entrada.
O lançamento está marcado para 28 de outubro de 2026, no PS5 e PC. A pergunta agora é: o ritmo se sustenta ao longo da campanha? E os chefes que não recuam são desafios justos ou frustrantes? A resposta chega em menos de um ano.