Quando a notícia da desativação da BioWare foi divulgada, muitos desenvolvedores do mundo todo reagiram com emoção. Muitos deles compartilharam memórias pessoais sobre o impacto que os jogos da empresa tiveram em suas vidas — e em suas carreiras.
Uma geração formada por escolhas e histórias
Para Lauren Morton, editora do PC Gamer, o momento decisivo foi em Dragon Age: Origins, quando o personagem Alistair revelou um segredo que mudou tudo. Foi ali que ela entendeu o quão complexo e cuidadosamente construído era o universo dos jogos da BioWare.
Chris Tihor, fundador da Storyworks Inc., lembra do concurso de escrita do Neverwinter Nights, promovido pela BioWare. Apesar de não vencer, ele ficou em segundo lugar no voto popular e ganhou confiança para seguir na área. "Foi um passo fundamental", diz.
Do jogo ao trabalho: o caminho dos criadores
Para Luke Scull, da Ossian Studios, foi Jade Empire que despertou o desejo de ser designer. "A sensação de mágica que senti ao ver as reviravoltas da trama e a trilha sonora me mostrou que games podiam ser uma arte única", conta.
Chris Hepler, que trabalhou na própria BioWare, diz que a cena em que Revan é revelado em Star Wars: Knights of the Old Republic foi decisiva. "A emoção de escolher entre redenção e o passado pesado me marcou para sempre", afirma.
Robert Arzola, compositor, lembra que a trilha de KotOR o fez querer escrever músicas para jogos. "Aquele momento de escolha do personagem, com a música tocando... foi uma memória que me impulsionou para onde estou hoje", diz.
Emoção, imersão e escolhas que mudam tudo
Na série Mass Effect, o impacto foi ainda maior. Alex Teeple, produtor, lembra da abertura de Mass Effect 1: "A música lenta sobre a Terra me mostrou que jogos podiam provocar emoção como livros ou filmes".
Rich Thompson, CEO da Black Rose Studio, conta que a cena do atirador no Mass Effect 3 mudou sua percepção de jogos. "Foi o momento em que entendi que um jogo podia me fazer sentir o peso da morte iminente, e que queria criar algo assim".
Peter Hunter, produtor do RiffTrax: The Game, se impressionou com os diálogos nos elevadores do Citadel. "Eles não tinham carregamento. Eram conversas reais, com variações. Isso me mostrou que o design de jogos podia ser tão cuidadoso quanto um roteiro cinematográfico".
Um legado que vai além dos títulos
Becky Mullen, diretora de campanhas, diz que o poder de escolha em Mass Effect 2 a fez estudar o impacto dos jogos no jogador. "Cada decisão parecia real. Isso me levou a querer entender como as histórias nos afetam".
James Clements, da Excalibur Games, comprou Mass Effect 2 com 12 anos e se apaixonou. "Foi o primeiro jogo que me fez querer trabalhar na indústria. Nunca me arrependi".
Para muitos, a BioWare não foi apenas uma empresa de games. Foi o primeiro contato com a ideia de que jogos podiam ser profundamente humanos — cheios de escolhas, emoções e consequências reais. E, por isso, muitos deles hoje trabalham na indústria, tentando recriar aquele mesmo sentimento.